Show: Spatial Realities (deutsch)

[Dieser Feed enthält ausschließlich deutsche Episode. Weitere Feeds mit englischen Episoden sind verfügbar unter spatialrealities.de.]

Im Spatial Realities Podcast (zuvor: Metaverse Podcast) erfährst du alles über das spatiale Internet. Es began 2021 mit dem Metaverse-Hype. Und jetzt betritt Apple mit der Vision Pro den Markt. Was macht das aus dem Metaverse Was ist das Metaverse? Was sind die aktuellen Entwicklungen? News, spannende Talks mit Experten rund um die Facetten: Headsets und Technologie, Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Extended Reality beziehungsweise Cross Reality (XR), Games, Ökosystem, Infrastruktur, Creator Economy und Regulierung, New Work und Produktentwicklung, Health und Fitness, Bildung, Gesellschaft und vieles mehr! Und natürlich über das Apple Vision Pro Headset!
Das Metaversum ist ein Querschnittsthema wie das Internet. Und darum gibt es immer etwas über das neue Netz zu berichten. Sei es über Startups, die für XR entwickeln, Berufsverbände, die die XR-Branche vertreten, Regierungen, die versuchen das Thema zu verstehen und sich nicht selten dabei blamieren.

  • E112 – Wie XRWorkout ihre Quest-App zu Android XR portierte

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk
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    Michael Gschwandtner

    Android XR und das erste Headset ist da! Wenn ihr mehr zum Release des Samsung Galaxy XR erfahren wollt, hört in diese Spezialfolge → rein.

    Hinweis: Diese Episode wurde bereits am 26. September für einen eventuellen Launch am 2. Oktober aufgezeichnet.

    Wie ist es seine Meta Quest App für Android XR zu portieren? Das haben wir Michael Gschwandtner gefragt. Der CTO von XRWorkout berichtet detailliert über ihren Prozess, der Anfang des Jahres begonnen hat. Die größten Hürden:

    • SDK-Abhängigkeiten: Die starke Abhängigkeit von Meta SDKs machte eine umfassende Umstrukturierung hin zu Open XR notwendig.
    • App-Größenbeschränkung: Die strengen Limits des Google Play Stores für Android XR waren die größte Herausforderung und kosteten das Team die meiste Zeit.
    • Plattformspezifische Features: Bestimmte Hardware-spezifische Funktionen, die Meta bereitstellt (wie Scene Understanding zur Anpassung des Pass-through-Käfigs oder Spatial Anchors zum Speichern von Objektplatzierungen), mussten entweder separat entwickelt oder vorerst weggelassen werden.
    • Zahlungssysteme: Das Team musste die Payment-APIs des Google Play Stores separat implementieren, ebenso wie andere plattformspezifische Details.

    Doch es gab auch deutliche Vorteile: Galaxy XR ist deutlich leistungsfähiger und bedurfte zunächst keiner Performance-Optimierung. Und sobald die Grundlage auf Open XR stand, war die reine Übertragung des Anwendungserlebnisses auf Android XR „relativ straight forward.

    Am Ende hat Michael ein paar nützliche Tipps für Entwickelnde: Fokus auf OpenXR, Unity nutzen, frühzeitig mit den plattformspezifischen API-Details des Google Play Stores beschäftigen und von Anfang an planen, Inhalte und Assets aus der Kernapp auszulagern, um die 200mb-Grenze einzuhalten.

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  • Spezial – Samsung Galaxy XR, das erste echte multimodale KI Headset

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    Thomas Riedel
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    Fabian Quosdorf

    Heute zu Gast: Fabian Quosdorf. Der CTO von Mixed World ist seit Jahrzehnten in der XR Industrie tätig und kennt sich mit allen Plattformen bestens aus. Für Android XR hat er mit Mixed World bereits drei Apps im Store und arbeitet seit Monaten mit Project Moohan. Er ist also die beste Wahl, um uns zum Launch des ersten Android XR-Gerätes, der Samsung Galaxy XR, oder dem „first truely multimodal AI Headset“ wie sie es selbst bezeichnen, Background-Infos zu geben und den Launch seiner Erfahrung nach einzuordnen.

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  • E111 – Baut Schott die Wellenleiter für Meta Ray-Ban Display? Deckard und Galaxy XR im Anmarsch! TimeRide gruselt jetzt!

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    Thomas Riedel

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  • E110 – Vom Oculus Publishing Ignition Program zum VR-Hit: Die Story von Cosmorama und Table Troopers mit Fabian Knauer

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk
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    Fabian Knauer

    Als eines von 21 Projekten weltweit schaffte es das kleine Hamburger Team von Cosmorama Technologies den Zuschlag von Metas Oculus Publishing Ignition Programms zu erhalten. Damit war nicht nur die Entwicklung sondern auch die Platzierung im Quest Store gesichert.

    Die Idee: Basierend auf dem PC-Game-Klassiker Worms aus den 90ern, sollte Table Troopers kurzweilige Unterhaltung für Menschen bieten, ganz ohne Motion Sickness und mit einem super einfachen Benutzungskonzept.

    Dabei ist es eine Challenge das Konzept eines 2D-Games in 3D zu bringen. Das Team rund um CPTO und Co-Founder Fabian Knauer hat sich allerdings noch weitere Inspiration geholt: Von Demeo, wie die Spielfiguren in der Welt bewegt und platziert werden. Allerdings war es dem Team wichtig deutlich kürzere Sessions als bei Demeo zu ermöglichen. Walkabout Minigolf als Social Event, bei dem man sich trifft und unterhalten kann. Auch die Erweiterbarkeit könnte es später bei Table Troopers geben, wenn das Spiel ankommt, wonach es aktuell wohl aussieht. Die verwendete Sling-Shot-Mechanik ist an Angry Birds angelehnt.

    Seit dem 11. September ist das Spiel nach über einem Jahr Entwicklungszeit als Vollversion für gerademal 10 Euro zu haben und damit perfekt für den einen oder anderen Spieleabend mit Freunden.

    Bemerkenswert ist was Fabian zum Marketing des Games zu sagen hat: Obwohl er von Mixed Reality überzeugt ist, würde er das Game nicht als Mixed Reality vermarkten, weil sich das schlechter verkaufe.

    Diese 5 Marketing-Tipps hat Fabian für uns:

    • Das Marketing von Mobile Games und VR Games unterscheidet sich fundamental.
    • Nicht zu lange warten mit dem Aufbau von Discord und mit dem Sharen von News und Materialien.
    • Die Zusammenarbeit mit kleineren VR-Influencern auf YouTube ist sinnvoll, weil sie guten Content produzieren.
    • Mixed Reality nicht in den Vordergrund stellen, da sich das nicht so gut vermarktet.
    • Mit Meta zusammenzuarbeiten, kann zu einer guten Platzierung im Store führen.

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  • Spezial – Meta Connect 2025 – Zwischen Utopie und Dystopie

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk

    Metas erste Smart Glasses mit Display ist da: Meta Ray-Ban Display heißt das gute Stück, dass die erste Brille mit Meta Neural Band ist. Dazu gibt es noch zwei weitere Hardware-Vorstellungen, ebenso im Smart Glasses-Bereich: Die zweite Generation der Ray-Ban Meta und die komplett neue Oakley Meta Vanguard, eine Performance KI-Brille, wie Meta sie selbst bezeichnet, die sexier kaum sein könnte.

    Dazu kommen News über Meta Horizon World, die jetzt mit der Horizon Engine läuft, einer hauseigenen Game-Engine, die bis zu 4-fach schnelleres Lader ermöglichen soll und bis zu 100 Avatare in einer Welt erlaubt.

    Hyperscape Capture erlaubt jetzt das Scannen der eigenen Umgebungen, die Dank Gaussschem Splatting noch viel besser aussehen.

    Wir freuen uns auf Demeos Dungeons & Dragons Game Battlemarks. Und auf 3D-Filme, die hoffentlich so gut aussehen wie James Camerons Avatar Fire and Ash. Den Trailer müsst ihr euch unbedingt auf Quest anschauen.

    Wir besprechen das erwartete Meta Wearable Device Toolkit, ein SDK für iOS und Android, um Zugriff auf Mikro, Lautsprecher, Kamera und Tab-Gesten ihrer Smart Glasses zu ermöglichen.

    Und wir philosophieren am Ende mit Michael Abrash und Richard Newcombe über Contextual AI und ihre gesellschaftlichen Implikationen für unsere Demokratie.

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  • Spezial – Snap OS 2.0 – Die Specs kündigen sich an!

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    Thomas Riedel

    Snap OS 2.0 ist da! Mit vielen neuen Features, die schon Gutes für die kommende AR-Brille Snap Specs erwarten lässt! Ein weiterentwickelter Browser, eine Galerie, Spotlight als Lense und Travel Mode!

    Ich war vergangenen Donnerstag in Wien bei Snap zu Gast und konnte einen exklusiven Einblick ergattern. In dieser Episode erfährst du von meinen ersten Eindrücken, sowie viel Hintergrundwissen zur Snaps AR-Plattform.

    Für Entwickler:innen jetzt gut zu wissen:

    • WebXR-Support ist ab sofort verfügbar, ebenso wie WebApps
    • Alle Lenses, die für Snap OS 2.0 entwickelt werden, sind auch mit der Snap Specs kompatibel

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  • E109 – „Immersives Lernen ist im Regelunterricht angekommen“ + IFA Rockid Glasses Review

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk
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    Christian Götzinger

    Wie ist der aktuelle Stand in Sachen Virtual Reality in Schulen? Wir werfen einen Blick nach NRW, wo erst letztes Jahr 3.000 Brillen mit Landesmitteln angeschafft wurden. Die liegen jetzt in einer Erprobungsphase in den 33 Standorten der Lehrerausbilung des Landes und den 50 kommunalen Medienzentren, wo sie theoretisch allen Lehrer:innen zur Verfügung stehen.

    Das Otto-Hahn-Gymnasium in Monheim hat sich eigene Brillen besorgt. Zum Einsatz kommen die Headsets, die ähnlich wie die iPad-Klassen in Wägen und Koffern zur Verfügung stehen, auch Dank des Studienrats Christian Götzinger. Der Lehrer für Sozialwissenschaften, Wirtschaft-Politik (ja, das heißt so) und Deutsch hatte über seine Lehrtätigkeit mit VR einen Vortrag auf dem diesjährigen Gamescom Congress gehalten. Den nehmen Thomas und ich als Aufhänger, um Christians Arbeit kennen zu lernen und besser zu verstehen, wenn er sagt: „Immersives Lernen ist im Regelunterricht angekommen.“ Es geht also weniger um einzelne Pilotprojekte, bei denen ein paar Headsets mit hohem Personalaufwand Software testen, die noch im Betazustand ist. Es geht um den regulären, effektiven Einsatz im Regelunterricht, mit einem Lehrkörper, in voller Klassenstärke, mit ausgereifter, erprobter Software.

    Dass Christian so gut darüber sprechen kann, liegt nicht nur daran, dass er sich auch privat mit Virtual Reality beschäftigt. Er war Mitarbeiter Nummer Eins bei der VIL GmbH. Dort ist er seit 2021 als Senior Education Consultant beschäftigt. Die VIL, kurz für Virtuelles, immersives Lernen, bietet ein Komplettpaket mit Hardware und einer Software-as-a-Service-Lösung an, die nicht nur eben von NRW angeschafft wurde. Auch die Otto-Hahn-Schule nutzt das System. Christian ist so Ansprechpartner in der Schule, aber auch für andere Lehrende und Schulen, die ihn ihmmerwieder zu Rate ziehen.

    Außerdem in dieser Episode: Thomas Bedenk berichtet von seinem Hands-on der Rockid Glasses von der IFA.

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  • E108 – Metas neues 2mm Laser-Display, Vivo Vision, HTC VIVE Eagle, Recap Gamescom-Woche und Vorschau Q3+4

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk

    Die Gameswoche wirkt noch nach. Aber Thomas und Thomas sind schon ganz auf die kommende XR-Saison eingestellt! Dort stehen uns einige spannende Releases bevor, die den XR-Markt auf ihre Weise beeinflussen und verändern können.

    Zuvor müssen wir uns aber mit den aktuellen Entwicklungen beschäftigen: Einem neuen XR-Headset aus China, dass ein völlig unverblümter Apple Vision Pro-Klon ist. Einer neuen Display-Technologie, die Meta vielleicht schon in einem Jahr für effiziente Augemented Reality Brillen einsetzen könnte. Und die HTC VIVE Eagle, der erste Aufschlag des taiwanesischen Konzerns in Sachen Smart Glasses. Nicht einfach nur ein Ray-Ban Meta, sondern ein Ray-Ban Meta-Klon mit HTC-Spin.

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  • E106 – Meta Quest 3s XBox Edition ausverkauft, Oakley Meta HSTN + Prada, Viverse unterstützt jede WebXR-Engine, PSVR ohne Beat Saber

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk

    Diese Folge ist eine Newsfolge, in der wir mal wieder über das Metaverse diskutieren. Anlass ist HTCs kurzes YouTube-Video, in dem sie verkünden, dass Viverse jetzt jede WebXR-Engine unterstützt. Für Thomas Bedenk heißt das: Keiner ist so weit mit dem Metaverse als HTC.

    Kaum war die XBox-Edition der Meta Quest 3s raus, war sie auch schon wieder ausverkauft. Laut Meta war die Auflage „extremely limited“. Aber warum macht Meta das so? Wir sprechen verschiedene Optionen durch.

    Kurz nach dem Ausverkauf der 3s erreicht uns die Ankündigung der „Performance KI-Brille“ Oakley Meta HSTN (gesprochen: Haustn), wie Meta sie selbst bezeichnet. Marketingtechnisch war die Ankündigung ein Volltreffer. Und auch die Specs versprechen mit einer doppelten Laufzeit und 3k-Video eine Verbesserung gegenüber der Ray-Ban Meta. Thomas Bedenk fragt dennoch nach der Nützlichkeit solcher KI-Brillen. Wir ordnen ein Gerücht rund um die Marke Prada ein und erläutern Zahlen einer Studie zum KI-Brillen-Markt.

    Beat Saber zieht sich von PlayStation VR komplett zurück. Ist das ein Plattform-Ökonomie-Game, oder eher ein Management von Entwicklerressourcen?

    Snap Inc. und Niantics neue Partnerschaft klingt nach einem Perfect Match! Wir sind gespannt was die beiden entwickeln.

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  • E105 – The Spatial Four: nextReality.Hamburg und der XR Industry Activation Award

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    Thomas Riedel
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    Simon Graff
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    Camillo Stark

    In dieser Folge diskutieren: Thomas Riedel und Thomas Bedenk mit ihren beiden Gästen Simon Graff und Camillo Stark. Sie nennen sich: The Spatial Four. 😉

    Der nextReality.Contest ist einer der bedeutendsten Preise in der XR-Branche. Seit 2017 richtet der nextReality.Hamburg e.V. den Preis jährlich aus und ist damit eine wichtige Konstante in einer turbulenten Branche.

    Auch in diesem Jahr wird der nextReality.Contest in gewohnter Konfiguration abgehalten: Einreichungen (kostenlos) sind bis zum 1. August möglich. Die Fach-Jury kommt zum Jurytag zusammen und bewertet die Einreichungen. Im November findet dann die Gala-Zeremonie statt, mit anschließender Party.

    In diesem Jahr hat der Verein nextReality.Hamburg neue Vorstandsmitglieder gewählt, die ihre Ideen mit einbringen. Eine davon hatte Camillo Stark: Dieses Jahr wird es erstmals den XR Industry Activation Award geben. Mit dem XR Industry Activation Award () zeichnet nextReality.Hamburg XR-Projekte von Unternehmen aus, die innerhalb ihrer Branche einen spürbaren Impact erzielt haben. Gesucht werden Projekte, die durch den Einsatz von XR-Technologien – ob Augmented, Virtual oder Mixed Reality – neue Maßstäbe gesetzt, Prozesse verändert oder ganze Märkte inspiriert haben. Hier könnt ihr Vorschläge einreichen ().

    Neu ist seit dem letzten Jahr, dass es rund um die Gala noch das nextReality.festival gibt, eine XR-Branchen-Konferenz an zwei Tagen, zu dem sich das Who-is-Who der deutschen XR-Branche trifft. Auch in diesem Jahr wird es das Festival geben. Freut euch auf alles was im letzten Jahr gut war plus mehr internationale Gäste zur 2. Ausgabe im November! Ihr wollt dabei sein mit einem eigenen Slot oder ihr habt etwas zu präsentieren? Dann reicht jetzt euren Vorschlag () ein!

    Spatial Realities ist Medienpartner des nextReality.Contest. Thomas Riedel war 2023 Teil der Jury. Thomas Bedenk ist dieses Jahr in der Jury.

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