Kategorie: Interview

  • E116 – Zukunft Immersive Video! mit VR Content Creator Björn Sondermann und Marcel Heß von Canon

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk
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    Björn Sondermann
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    Marcel Heß

    Warum das Thema relevant ist
    Immersive Video, also 180°-Video bis zum full-fledged 3D-Kinofilm in VR, wird in XR immer wichtiger. Das sehen wir nicht nur an der Vielzahl an Videobrillen, die auf den Markt strömen von Xreal, Viture und vielen mehr. Apple liefert noch nie dagewesene Video-Experiences auf der Apple Vision Pro. Laut aktuellen Gerüchten soll Meta im kommenden Jahr eine Brille releasen, die perfekt auf Immersive Video fokussiert ist. Zur letzten Meta Connect sprach Metas CTO mit dem Regisseur James Cameron. Wenn ihr eine Meta 3 zu Hause habt: Schaut euch auf Horizon TV den Trailer zu Avatar 3 an! Es fließt viel Geld in die Content-Produktion, in der Hoffnung, dass das die Leute (endlich? In 5 bis 10 Jahren?) von VR überzeugt.

    Meine Einschätzung
    Wenn es mehr Content gäbe, würde ich persönlich viel mehr Zeit in der Brille verbringen. Das haben auch die Hersteller erkannt, und geben endlich Gas. Die Verfügbarkeit von Netflix und Co war nur der erste Schritt. So langsam bauen sie auch eine Immersive Video-Bibliothek auf.

    Unsere Experten

    Darum haben wir für euch zwei Experten auf dem Gebiet in den Podcast eingeladen: Björn Sondermann ist Drummer bei der Band „Assassin“ und Schlagzeuglehrer. Und seit der Corona-Pandemie auch als 180°-Content-Creator unterwegs. Seine Produktionen erreichen mittlerweile fast eine Millionen Views.

    Marcel Heß ist Pre-Sales DACH bei Canon. In seinem Team aus 13 Experten berät er vor allem im B2B-Bereich, welche Hardware zur Anforderung passt und wie sie richtig eingesetzt werden kann. Beispiele, die er im Podcast nennt: Museen, in der Medizin bei der Angsttherapie, Neurochirurgie und für Schulungen, Industrie und Arbeitsschutz. Marcel kennt alle Hardware-Specs und die Do’s & Dont’s bei der Erstellung von stereoskopischen Videos.

    Die Tipps von den Profis

    In unserer Episode lernt ihr nicht nur das Was kennen, sondern auch wie es geht: Wie sollte die Kamera geführt und das Material geschnitten werden, um Motion Sickness zu vermeiden? Welche Anfängerfehler gibt es und wie vermeidet ihr sie? Warum ist der Augenabstand so relevant – und bestimmt wo ihr in einem 3D-Kino den optimalen Sitzplatz findet – und warum ist 360° so viel schwieriger als 180°?

    Und natürlich gibt es auch handfeste Tipps in Sachen Hard-, und Software. Während die Software zwar besser geworden ist, aber immer noch ziemlich frickelig ist, scheint es auf der Hardware-Seite gut zu laufen: Schon für wenige Tausend Euro gibt es heute Equipment, mit dem sich richtig gutes Material erstellen lässt. Jetzt braucht es nur noch das Publikum in den Headsets, dass das Material nachfragt. Auch darüber diskutiert das Quartett in dieser Episode.

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  • E115 – Valve kündigt „Frame“, „Machine“ und „Controller“ an, Meta-Zahlen und Kritik am Industry Activation Award mit Camillo Stark

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk
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    Camillo Stark

    Valve hat in der vergangenen Woche ein ganzes Geräte-Feuerwerk abgefeuert: Gleich drei Geräte sollen Anfang 2026 verfügbar sein: Ein Desktop-ähnlicher Computer, der PC-Games wie eine Konsole am Fernseher spielbar macht. Ein mit Technik vollgepackter Controller und ein Headset, dass erstaunt, weil es nicht das tut, was man erst mal erwarten würde. Warum gibt es keinen farbigen Pass-through-Modus, wieso ist die Auflösung nur geringfügig höher als bei der Meta Quest 3, und wieso baut Valve einen Prozessor ein, der nicht für XR optimiert ist? Es gibt viel zu diskutieren und zu besprechen. Und wir sind uns sicher, dass wir noch nicht am Ende angelangt sind, trotz 90 Minuten Länge.

    Noch sind die Preise der neuen Steam-Hardware nicht bekannt. Thomas Bedenk und ich haben uns einen Spaß gemacht und Preise festgelegt, was wir denken, was die Geräte kosten werden:

    Steam Frame: Bedenk 650 Euro / Riedel 600 Euro
    Steam Machine: Bedenk 750 Euro / Riedel 800 Euro
    Steam Controller: Bedenk 150 Euro / Riedel 200 Euro

    Was denkt ihr was die Geräte kosten werden? Schreibts in die Kommentare! 🙂 Wir überprüfen das, sobald die Preis verfügbar sind.

    Außerdem in dieser Episode:

    • Die Rokid x Bolon Smart Glasses
    • Meta Quartalszahlen und Verkaufszahlen
    • „Resolution limit of the eye — how many pixels can we see?“
    • Camillo Stark im Interview über den „Industry Activation Award“ des nextReality.Hamburg e.V.

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  • E114 – XR Journalism in the Crossfire of Hype and Reality with Antony Vitillo & Jan-Keno Janssen – XRC25

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    Thomas Riedel
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    Jan-Keno Janssen
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    Antony Vitillo

    This Episode contains a recording of a panel I moderated at the second nextReality.Festival in Hamburg. The Festival is framing Germanys oldest XR prize, the nextReality.Contest.

    Transparency annotation: Spatial Realities is a media partner of the nextReality.Festival. Although travelcosts have been covered by nextReality Hamburg e.V., my opinion and this reporting still remails independent.

    The Guests: Antony Vitillo (LI →), XR Developer and owner of the famous blog „The Ghost Howls“ — one of the most popular international XR bloggers — and Jan-Keno Jansen (LI →), Editor at German c’t magazine since 2007, an XR reporter since the early Oculus days, and since 2021 host of c’t’s YouTube Channel 3003, one of the most successful tech channels in Germany.

    About the Panel „Look Behind the Goggles: In XR Journalism in the Crossfire of Hype and Reality“ we discussed how reporting about XR has changed over the last ten years. Both, Jan-Keno and Antony, can tell different storys. Jen-Kenos XR-journey started when he tried one of the first prototypes meeting Palmer Luckey in the US and how he was trying to write about how it feels to be in VR. For Antony the story started with his Blog, which was originaly a marketing blog, but quickly adressed a community which was developer-heavy and craving for facts and numbers. Learn how the panelists handle the growing pressure from US-BigTech in this episode!

    From left to right: Thomas Riedel (Host Spatial Realities), Antony Vitillo (The Ghost Howls), Jan-Keno Janssen (Director c’t 3033)

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  • E112 – Wie XRWorkout ihre Quest-App zu Android XR portierte

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    Michael Gschwandtner

    Android XR und das erste Headset ist da! Wenn ihr mehr zum Release des Samsung Galaxy XR erfahren wollt, hört in diese Spezialfolge → rein.

    Hinweis: Diese Episode wurde bereits am 26. September für einen eventuellen Launch am 2. Oktober aufgezeichnet.

    Wie ist es seine Meta Quest App für Android XR zu portieren? Das haben wir Michael Gschwandtner gefragt. Der CTO von XRWorkout berichtet detailliert über ihren Prozess, der Anfang des Jahres begonnen hat. Die größten Hürden:

    • SDK-Abhängigkeiten: Die starke Abhängigkeit von Meta SDKs machte eine umfassende Umstrukturierung hin zu Open XR notwendig.
    • App-Größenbeschränkung: Die strengen Limits des Google Play Stores für Android XR waren die größte Herausforderung und kosteten das Team die meiste Zeit.
    • Plattformspezifische Features: Bestimmte Hardware-spezifische Funktionen, die Meta bereitstellt (wie Scene Understanding zur Anpassung des Pass-through-Käfigs oder Spatial Anchors zum Speichern von Objektplatzierungen), mussten entweder separat entwickelt oder vorerst weggelassen werden.
    • Zahlungssysteme: Das Team musste die Payment-APIs des Google Play Stores separat implementieren, ebenso wie andere plattformspezifische Details.

    Doch es gab auch deutliche Vorteile: Galaxy XR ist deutlich leistungsfähiger und bedurfte zunächst keiner Performance-Optimierung. Und sobald die Grundlage auf Open XR stand, war die reine Übertragung des Anwendungserlebnisses auf Android XR „relativ straight forward.

    Am Ende hat Michael ein paar nützliche Tipps für Entwickelnde: Fokus auf OpenXR, Unity nutzen, frühzeitig mit den plattformspezifischen API-Details des Google Play Stores beschäftigen und von Anfang an planen, Inhalte und Assets aus der Kernapp auszulagern, um die 200mb-Grenze einzuhalten.

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  • Spezial – Samsung Galaxy XR, das erste echte multimodale KI Headset

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    Thomas Riedel
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    Fabian Quosdorf

    Heute zu Gast: Fabian Quosdorf. Der CTO von Mixed World ist seit Jahrzehnten in der XR Industrie tätig und kennt sich mit allen Plattformen bestens aus. Für Android XR hat er mit Mixed World bereits drei Apps im Store und arbeitet seit Monaten mit Project Moohan. Er ist also die beste Wahl, um uns zum Launch des ersten Android XR-Gerätes, der Samsung Galaxy XR, oder dem „first truely multimodal AI Headset“ wie sie es selbst bezeichnen, Background-Infos zu geben und den Launch seiner Erfahrung nach einzuordnen.

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  • E111 – Baut Schott die Wellenleiter für Meta Ray-Ban Display? Deckard und Galaxy XR im Anmarsch! TimeRide gruselt jetzt!

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    Thomas Riedel

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  • E110 – Vom Oculus Publishing Ignition Program zum VR-Hit: Die Story von Cosmorama und Table Troopers mit Fabian Knauer

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    Fabian Knauer

    Als eines von 21 Projekten weltweit schaffte es das kleine Hamburger Team von Cosmorama Technologies den Zuschlag von Metas Oculus Publishing Ignition Programms zu erhalten. Damit war nicht nur die Entwicklung sondern auch die Platzierung im Quest Store gesichert.

    Die Idee: Basierend auf dem PC-Game-Klassiker Worms aus den 90ern, sollte Table Troopers kurzweilige Unterhaltung für Menschen bieten, ganz ohne Motion Sickness und mit einem super einfachen Benutzungskonzept.

    Dabei ist es eine Challenge das Konzept eines 2D-Games in 3D zu bringen. Das Team rund um CPTO und Co-Founder Fabian Knauer hat sich allerdings noch weitere Inspiration geholt: Von Demeo, wie die Spielfiguren in der Welt bewegt und platziert werden. Allerdings war es dem Team wichtig deutlich kürzere Sessions als bei Demeo zu ermöglichen. Walkabout Minigolf als Social Event, bei dem man sich trifft und unterhalten kann. Auch die Erweiterbarkeit könnte es später bei Table Troopers geben, wenn das Spiel ankommt, wonach es aktuell wohl aussieht. Die verwendete Sling-Shot-Mechanik ist an Angry Birds angelehnt.

    Seit dem 11. September ist das Spiel nach über einem Jahr Entwicklungszeit als Vollversion für gerademal 10 Euro zu haben und damit perfekt für den einen oder anderen Spieleabend mit Freunden.

    Bemerkenswert ist was Fabian zum Marketing des Games zu sagen hat: Obwohl er von Mixed Reality überzeugt ist, würde er das Game nicht als Mixed Reality vermarkten, weil sich das schlechter verkaufe.

    Diese 5 Marketing-Tipps hat Fabian für uns:

    • Das Marketing von Mobile Games und VR Games unterscheidet sich fundamental.
    • Nicht zu lange warten mit dem Aufbau von Discord und mit dem Sharen von News und Materialien.
    • Die Zusammenarbeit mit kleineren VR-Influencern auf YouTube ist sinnvoll, weil sie guten Content produzieren.
    • Mixed Reality nicht in den Vordergrund stellen, da sich das nicht so gut vermarktet.
    • Mit Meta zusammenzuarbeiten, kann zu einer guten Platzierung im Store führen.

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  • E109 – „Immersives Lernen ist im Regelunterricht angekommen“ + IFA Rockid Glasses Review

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    Christian Götzinger

    Wie ist der aktuelle Stand in Sachen Virtual Reality in Schulen? Wir werfen einen Blick nach NRW, wo erst letztes Jahr 3.000 Brillen mit Landesmitteln angeschafft wurden. Die liegen jetzt in einer Erprobungsphase in den 33 Standorten der Lehrerausbilung des Landes und den 50 kommunalen Medienzentren, wo sie theoretisch allen Lehrer:innen zur Verfügung stehen.

    Das Otto-Hahn-Gymnasium in Monheim hat sich eigene Brillen besorgt. Zum Einsatz kommen die Headsets, die ähnlich wie die iPad-Klassen in Wägen und Koffern zur Verfügung stehen, auch Dank des Studienrats Christian Götzinger. Der Lehrer für Sozialwissenschaften, Wirtschaft-Politik (ja, das heißt so) und Deutsch hatte über seine Lehrtätigkeit mit VR einen Vortrag auf dem diesjährigen Gamescom Congress gehalten. Den nehmen Thomas und ich als Aufhänger, um Christians Arbeit kennen zu lernen und besser zu verstehen, wenn er sagt: „Immersives Lernen ist im Regelunterricht angekommen.“ Es geht also weniger um einzelne Pilotprojekte, bei denen ein paar Headsets mit hohem Personalaufwand Software testen, die noch im Betazustand ist. Es geht um den regulären, effektiven Einsatz im Regelunterricht, mit einem Lehrkörper, in voller Klassenstärke, mit ausgereifter, erprobter Software.

    Dass Christian so gut darüber sprechen kann, liegt nicht nur daran, dass er sich auch privat mit Virtual Reality beschäftigt. Er war Mitarbeiter Nummer Eins bei der VIL GmbH. Dort ist er seit 2021 als Senior Education Consultant beschäftigt. Die VIL, kurz für Virtuelles, immersives Lernen, bietet ein Komplettpaket mit Hardware und einer Software-as-a-Service-Lösung an, die nicht nur eben von NRW angeschafft wurde. Auch die Otto-Hahn-Schule nutzt das System. Christian ist so Ansprechpartner in der Schule, aber auch für andere Lehrende und Schulen, die ihn ihmmerwieder zu Rate ziehen.

    Außerdem in dieser Episode: Thomas Bedenk berichtet von seinem Hands-on der Rockid Glasses von der IFA.

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  • XR in Space – Augmented Reality for Astronauts on the Moon with Leonie Bensch

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    Leonie Bensch

    This is the ignite episode of „XR in Space“, a Spatial Realities podcast-special.

    Imagine a shadow so black, it could be a hole. And if you drop something into it, it’s practical gone.

    That’s a realistic scenario for future moon missions. As the moon has no atmosphere, light is not dispersed nor weekend at air molecules leading to brutal light conditions you can not imagine as an earthling. Starting 2030 we build the Artemis moon base from where we might conduct complex missions not only on the surface of the moon itself but also to start our journey to Mars.

    And so that astronauts do not step into a shadow which is actually a hole in the ground, stumble and damage their spacesuit or instruments, an augmented reality interface could be helpful.

    Leonie Bensch, Doctoral Candidate at the European Space Agency, researches exactly that. In her research she develops AR scenarios in Virtual Reality (VR) to test designs and gather feedback before developing costly physical prototypes. For Example she examines how a grid might help to understand the topographical feature of the moon surface or how far an object is away. No easy task as safety and reliability has top priority in space.

    Leonie is not only a researcher at ESA. As one of three conference chairs she organized the Space CHI 4.0 conference which took place June 23-24, 2025 at the European Astronaut Center in Cologne. This podcast-special was mainly inspired by that conference, as there were many inspiring talks and keynotes and even two ESA Astronauts taking part.

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    XR in Space Episode:

    XR in Space – Immersive Tech for Space Simulators with Pale Blue CEO Felix Gorbatsevich

  • XR in Space – Immersive Tech for Space Simulators with Pale Blue CEO Felix Gorbatsevich

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    Thomas Bedenk

    This Episode is part of the „XR in Space“ Series.

    There was one moment in Felix‘ keynote, where everybody was thinking the same: How can I get this insanely detailed model of the ISS onto my headset? No wonder that this was the first question asked after the keynote. And funnily enough it was even the question of co-host Thomas Bedenk, when Felix talks about the ISS model in this episode.

    The Keynote was hold at the Space CHI 4.0 Conference () back in June 23-24 at the European Astronaut Centre in Cologne. Our recording takes place a month later.

    Felix Gorbatsevich is the CEO and co-founder of the Norwegian company Pale Blue, which is specialized in simulation and training simulators for various industries, including human spaceflight and subsea operations. In this episode we are particularely discussing how they were involved in a couple of experiments involving parabolic flights. Felix explains how they used them to find out how XR headsets can work in zero gravity and micro gravity as well as scanning how astronauts actually move in Zero G on a space spation. These information were than used to make training on their virtual reality model of the ISS even more realistic.

    Pale Blue is particularly known for its highly detailed digital twin of the International Space Station (ISS), which models the station down to individual screws and stickers for realistic astronaut training. This simulator is crucial for helping astronauts become resilient to zero-gravity sickness by creating a disconnect between visual and physical sensation. Pale Blue also applies its simulation technology to validate new spacecraft designs, such as the Luna Gateway, and participates in the SpaceXR Consortium to develop robust XR solutions for actual space missions, including intra-vehicular (IVA) and extra-vehicular (EVA) activities.

    At the end of the episode Felix is asked to articulate his expert opinion about the XR industry, with over 10 years of experience. And how he thinks how XR and the space industry is connected.

    Shownotes