Archiv: Episoden

  • E124 – Vom Viral-Marketing zum VR-Lagerfeuer: Thomas Zorbach über Immersive Impact und die Zukunft der Begegnung auf der Immersive X

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    Thomas Zorbach

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    🔥 Was während der Corona-Pandemie als Möglichkeit startete, menschliche Nähe herzustellen, wenn ein reales Treffen nicht möglich ist, ist heute ein globales, mehrtägiges Festival – und es bringt über 1.000 Menschen im Metaverse zusammen! 🔥

    Wir sprechen in dieser Episode mit Thomas Zorbach, Gründer von vm-people sowie Organisator und Kurator der IMMERSIVE X.

    🌳 Für Thomas begann alles in einem Hotelzimmer in New York. Im Fernsehen: Ein Bericht über die Blair Witch, die im Zusammenhang mit dem Verschwinden dreier Studierenden in einem Wald in Maryland gestanden haben soll. Die Internetforen waren voll davon. Wie sich später herausstellte, war es eine der raffiniertesten viralen Kampagnen eines Kinofilms. Für Thomas so spannend, dass es nicht nur bei einer Diplomarbeit bleiben sollte: Mit vm-people machte er virales Marketing zu seinem Job. Viralität braucht vor allem eines: eine starke Geschichte. Aus dieser Erkenntnis entwickelte sich 2016  der nächste Schritt für seine Agentur – immersives Storytelling

    Dann das Jahr 2020, Corona: Das Team sieht sich wochenlang nicht. Plötzlich kommen mysteriöse Pakete an. Darin: die Quest 1 und eine Anleitung. Das Team trifft sich nach Wochen wieder – an einem Lagerfeuer in VR. Ein emotionaler Schlüsselmoment. Dann die Idee, diesen Lagerfeuermoment zu teilen: Es entsteht die erste Ausgabe der IMMERSIVE X.

    Sechs Jahre später ist die IMMERSIVE X das größte Metaverse-Festival seiner Art, das über tausend Teilnehmende auf verschiedenen Plattformen und durch alle Zeitzonen hinweg versammelt. Beeindruckend ist die Spannweite der Themen und Formate. 

    Das Motto 2026 lautet: Reclaim the Future und stellt die Frage, wie wir wieder positive Zukunftsbilder entwickeln und wie uns immersive Technologien dabei unterstützen können. Und gäbe es einen besseren Ort, um das zu diskutieren, als das Metaverse?

    Die IMMERSIVE X 2026 findet vom 10.–12. November statt.

    Du möchtest teilnehmen oder selbst eine Session einreichen? Die Registrierung list bereits möglich. https://immersive-x.de/

    Und wenn du vorher schon einen Eindruck bekommen möchtest:

    Am 19. März findet die nächste X-Night statt – ein interaktives Idea Lab rund um das Festivalmotto.

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  • E123 – Ist das Metas Glasshole-Moment? Pico Project Swan in Sicht! Das große 3D Immersive Audio-Update mit Martin Rieger

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    Martin Rieger

    ➡️ KI-Brillen oder auch Smart Glasses, sind eine neue Gerätekategorie, die sich gerade dazu anschickt ein weiteres Wearable neben der Smart Watches und Kopfhörern zu werden. Warum? Sie sind nützlich, sie sehen schick aus und sie bringen mit ihrem Formfaktor die Ki da hin, wo sie am Nützlichsten sein kann.

    Dass diese neuen Gadgets aktuell so erfolgreich sind, das liegt an Meta. Mit der Kooperation mit Ray-Ban und Oakley haben sie es geschafft das Gadget modisch ansprechend zu gestalten, mit KI kommt eine Technologie, die das Gerät so weit aufwertet, dass es für immer mehr Menschen sinnvoll ist sich so eine Brille anzuschaffen.

    Meta hat 80% Marktanteil, 50 verschiedene Modelle gibt es von über 30 Herstellern mittlerweile. Apple, Google und HTC sind dabei ihre Brillen zu releasen.

    🧸 Und dann erweist Meta sich selbst und der XR-Branche einen Bärendienst. Sie nutzen Videos von nackten Menschen, die mit ihren KI-Brillen aufgenommen wurden zum Training ihrer KI. Das ist mit Abstand das Dümmste was sie in der Situation hätten machen können. So als ob es nie Google Glass gegeben hätte, und als ob Menschen noch nie abweisend ggü Technologie gewesen wären. Sie sind allerdings nicht die Einzigen, die sich einen Vorwurf gefallen lassen müssen. Mit im Boot: Die EU, die Berichterstatter und ja, auch die Nutzer selbst.

    ➡️ Wir schauen uns in dieser Episode den aktuellen Scoop des Schwedischen Tagblatts an, in dem sie über ein kenianisches Unternehmen sprechen, das Bilder für Metas KI-Training annotiert. Und wir diskutieren viel und heiß!

    ➡️ Außerdem in der Episode: Die neue PICO XR-Brille zeigt sich! Und sie hat verdammt viel Ähnlichkeit mit der Apple Vision Pro. Wir hoffen allerdings auf einen niedrigeren Preis. Unser Tipp: Zwischen 1.800 bis 2.000 Euro. Eurer?

    ➡️ Und wir haben mit Martin Rieger unseren Haus,- und Hof-3D-Immersive-Audio-Spezialisten zu Gast. Der hat nicht nur einen spannenden Bericht von der Berlinale für uns, sondern bringt uns in Sachen 3D-Audio bei Apple, Google und immersiven Konzerten up-to-date!

    Hört rein, und diskutiert mit uns mit. Hier auf BigTech Linkedin oder gerne auch bei uns auf Discord (noch ohne Altersverifikation) 😉

    Lesetipp: Droid Boy: Ach geh doch weg mit deiner Datenbrille, du Glasshole →

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  • E122 – Demoszene, das Fraunhofer FIT und die Virtual Worlds Association mit Leif Oppermann

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    Leif Oppermann

    Von ersten Gehversuchen mit frühen 3D-Grafikkarten bis zur Vision eines souveränen europäischen Metaverses: In dieser Episode blicken wir mit Leif Oppermann auf die jahrzehntelange technologische Basisarbeit am Fraunhofer FIT zurück. Wir diskutieren, warum revolutionäre XR-Technologien oft hier in Europa ihren Ursprung nahmen und wie Initiativen wie die Virtual Worlds Association uns heute gegen die Dominanz von Big Tech wappnen sollen. Eine absolute „Must-Listen“-Folge für alle, die nicht nur die Technik, sondern das große Ganze hinter XR verstehen wollen.

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  • E121 – Aurea Award Recap, Lynx R2 Anouncement & Stefan Berger über PCVR

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    Stefan Berger

    Wenn die Berechnungen einer Experience auf einem Computer erfolgen und diese dann an ein Headset ausgespielt werden, dass mittels eines Kabels oder auch kabellos mit dem Computer verbunden ist, dann nennen wir das Personal Computer Virtual Reality. Oder kurz: PCVR.

    In der heutigen Episode sprechen wir über PCVR! Was erst mal nicht besonders spektakulär klingen mag, es aber doch ist: Denn es ist das erste Mal, dass wir diesem Thema in über 120 Folgen eine eigene Episode widmen. Natürlich haben wir hier und da schon mal über PCVR gesprochen. In dieser Folge wollen wir uns dieser „Nische in der Nische“ in aller Ausführlichkeit widmen.

    Warum jetzt? Die Versprechungen von Stand-Alone und Mixed-Reality als das, was uns zum Mainstream führt, konnten nicht eingehalten werden. Doch PCVR wächst nach den aktuellen Steam-Statistiken unbeirrt weiter. Es gab noch nie so viele unterschiedliche Headsets, die so einfach anzuschließen waren. Es gibt viel Content, und es ist für jeden etwas dabei. Für Tüftler, die sich in den Einstellungen vergraben wollen, als auch für jene, die einfach ihre Meta Quest 3 an den Computer anschließen wollen.

    Jemand, der sich intensiv damit auseinandersetzt, ist Stefan Berger. Der Content Creator aus Dormagen hat sich in seinem Hobbykeller ein PCVR-Nerdhöhle gebaut, aus dem er seine beiden YouTube-Kanäle befüllt. Er nimmt uns mit in seinen PCVR-Werdegang und hilft uns zu verstehen, was PCVR eigentlich ist und warum die Grenzen schwammiger sind, als ich es erst mal erwartet hätte.

    Außerdem besprechen wir die 8. Ausgabe des Aurea Awards, bei dem Thomas Bedenk erneut telgenommen hat. Und wir schauen uns das Anouncement der Lynx R2 an, die mit ihrem sehr großen Field of View beeindruckt.

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  • E120 – Inside Cookmate: Developing for Snap Spectacles and The Futures of Smart Glasses with Kanzul Fatima Arif from Headraft

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    Kanzul Fatima Arif

    Not much is known about Snap’s next device, except what CEO Evan Spiegel shared last year during their annual Lens Fest. The device promises to be better, smaller, more beautiful, and so on. Sure 🙂

    If there is one person outside of Snap who is best positioned to know what’s going on at the company and how they work, it might be Kanzul Fatima Arif. As the Head of Innovation at Headraft, she worked closely with Snap to develop Cookmate, a hero project for the American social media and XR leader, which is showcased whenever possible.

    That is because the app truly impresses with its stellar user interface on the 5th generation Snap Spectacles. While developing Cookmate, Kanzul and her team worked so closely with Snap that she was actually able to influence their development. For example, how pinned objects behave, how fonts are readable best of the Spectacles or how face tracking works for diverse skin tones.

    At the beginning of this episode, Kanzul tells us her personal XR story: the moving and empowering journey of an Pakistani woman who discovers the power of AR to process her own history. She also provides a deep dive into how Headraft handled the shutdown of Spark AR and the situation with 8th Wall and what the agency’s strategy looks like now. Finally, she describes in great detail how the team developed Cookmate, which meant stepping away from traditional game development methodologies.

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  • Spezial – Quo Vadis Meta Reality Labs?

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    Christian Steiner

    Ende 2025 kündigte Meta Budget-Kürzungen bei Reality Labs um bis zu 30 Prozent an. Am 14. Januar 2026 macht Meta bereits ernst und kündigt 10 Prozent der Mitarbeiter vor allem im VR-Bereich. Drei Studios werden komplett geschlossen, die unter anderem für Games wie Deadpool VR oder Asgards Wrath verantwortlich sind. Services wie Metas Horizon Managed Service for business und Horizon Workrooms werden eingestellt.

    Die Reaktionen sind unterschiedlich: Von „VR ist tot“ bis hin zu „Meta verabschiedet sich von VR und dem Metaverse“ ist alles dabei. Doch die Zahlen sprechen eine andere Sprache.

    In dieser Episode diskutieren Thomas Riedel, Thomas Bedenk und Christian Steiner über die aktuellen Einschnitte in Meta Reality Labs und was diese für die XR Industrie bedeuten.

    In eigener Sache
    Wir haben erstmals bei der Aufzeichnung gleichzeitig auf LinkedIn Live gestreamt und am Ende der Aufzeichnung mit dem Chat interagiert. Die Diskussion rund um Fragen aus dem Chat findet ihr in der zweiten Hälfte der Episode.

    Wenn ihr weiter diskutieren wollt, kommt auf unseren Discord-Server: Spatial Realities →

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  • E119 – 10x Expertinnen über 2026 in XR! CES Zusammenfassung, Meta und Apple News

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    Thomas Bedenk

    Willkommen in 2026! Zur ersten Ausgabe des Jahres lassen wir 10 Expert:innen zu Wort kommen. Wie stellen sie sich für 2026 auf? Was treibt sie um, was treibt sie an?

    Wir haben es uns nicht nehmen lassen bei der Kuratierung der Expert:innen dem Jahr 2026 unseren eigenen Dreh zu geben. In Zeiten der Broligarchie und der anhaltend schlechten News wird es unserer Meinung nach Zeit für deutlich mehr weibliche Stimmen:

    Anna Graf, Kanzul Fatima Arif, Emily Olman, Valerie Riffaud Cangelosi, Gerhard Schröder, Lisa Schulz, Petra Dahm, Saskia Groenewegen, Hanna Johnson, Susanne Ahmadseresht.

    Aber auch wir, also Thomas und Thomas versuchen uns 2026 anzunähern: Was wir schon über Geräte-Releases wissen und wie wir das Potential von Snap Specs und Android XR einschätzen.

    Weitere Themen:

    • CES 2026: Asus ROG Xreal R1, RayNeo X3 Pro, Rokid Ai Glasses Style, Goertek Reference Design, 70° ZOE Waveguide von Lumus, uvm.
    • Meta: Yann LeCun kritisiert Meta, Disney+ App für Quest, Meta Ray-Ban Display Probleme und neue Features, Neural Band als Produkt
    • Apple kürzt Werbebudget um 95%

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  • E118 – RECAP 2025 – So war das XR-Jahr: Apple Vision Pro, Meta Horizon Worlds, Oakley, Display, Android XR + Samsung Galaxy XR, Snap OS 2 + Specs Ankündigung, Mixed Ende, Steam Frame Ankündigung

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    Christian Steiner

    Willkommen zum 4. Jahresrückblick in XR! Mit dabei diesmal: Thomas Bedenk, Thomas Riedel und Special Guest Christian Steiner.

    Mit einem Blick auf die Newsletter-Ausgaben dieses Jahres diskutieren wir die aus unserer Perspektive wichtigsten News des Jahres. Über das Upgrade der Apple Vision Pro mit dem M5-Chip und der kontinuierlichen Weiterentwicklung von visionOS. Der Erfolg von Horizon Worlds bei jüngeren Menschen und die Umpriorisierung Metas führt zu einigen Diskussionen in der XR-Branche. Metas Performance KI-Brillen von Oakley und die Meta Ray-Ban Display erscheinen. Besonders das neuronale Armband der Display beeindruckt. Mit der Samsung Galaxy XR, auf der Android XR läuft, ist endlich auch Google und Samsung zurück im XR-Business. Snap bereitet sich auf den Launch seiner ersten echten AR-Brille für Consumer vor und fährt die Kommunikation hoch. Die bis dato wichtigste XR-Webseite Mixed.de stellt den Betrieb ein, was nicht zuletzt Christian betrifft als nun ehemaliger Head of Podcasts beim MixedCast. Und Steam kündigt gleich drei neue Geräte für 2026 an, darunter die Steam Frame, ein auf Gamer ausgerichtetes Headset, dass durch seine Offenheit erstaunt.

    Das sind nur die wichtigsten Themen, über die wir lange diskutiert haben. In den gut zweieinhalb Stunden sprechen wir Vieles an, was in diesem Jahr passiert ist. Unsere Empfehlung, wenn ihr noch mal durch das Jahr gehen wollt ist auch unser Newsletter. Alle Ausgaben findet ihr hier →.

    Was waren für euch die wichtigsten Themen des Jahres? Kommt zu uns auf unseren Discord-Server → und diskutiert mit!

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  • E117 – UnitedXR: The State of the Metaverse Standards Forum, Standards for AI and what about Apple? with Neil Trevett

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    Neil Trevett

    Summary

    Today, we are heading to Brussels. At the premiere of UnitedXR (YouTube →), I sat down with an absolute heavyweight of the industry: Neil Trevett.

    If you work in graphics, you know Neil. He is the VP of Developer Ecosystems at NVIDIA, President of the Khronos Group, and Chair of the Metaverse Standards Forum.

    In this conversation, we dive deep into three key topics: First, the current state of the Metaverse Standards Forum. Second, Apple’s role in XR—and specifically the tension between the USD and glTF file formats. And finally, how standard organizations are handling the explosion of AI assets and new tech like Gaussian Splatting.

    This interview is essential listening if you want to understand the strategic side of XR and how to navigate the competing narratives in our industry.

    1. Reorganization of the Metaverse Standards Forum Trevett explains that the Forum is being streamlined based on initial experiences. Originally, they started with 18 different working groups to identify where the most interest lay. However, due to gaps and overlaps, these groups are now being consolidated into five core areas:

    • 3D Assets: Formats like glTF and USD, as well as topics like avatars.

    • Spatial Computing: Sensing, IoT, and connectivity.

    • Artificial Intelligence (AI): A horizontal topic that touches all areas.

    • Regulation and Privacy: Without trust in data privacy, the platform will not be used.

    • Ecosystem: General topics such as education.

    2. Definitions of Terms and the „Onion Model“ To resolve the confusion around terms like „Metaverse,“ „XR,“ and „Spatial Computing,“ Trevett uses the analogy of an onion ring:

    • The Core is XR: An umbrella term for the hardware, meaning Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) with sensors and displays.

    • The Middle Layer is Spatial Computing: This is the term Apple prefers. It describes using displays and sensors to interact with the immediate environment.

    • The Outer Layer is the Metaverse: This emerges when multiple people using spatial computing are connected with each other.

    3. Vision: AR vs. VR Trevett clearly distinguishes his vision from dystopian ideas, such as those outlined in Matthew Ball’s book or „Ready Player One,“ where people spend 24 hours a day in VR. He believes that Augmented Reality (AR) will be the „true metaverse.“ His argument is that AR overlays the real world with contextual information and brings people together, rather than isolating them in a purely virtual world.

    4. The Role of Apple He praises Apple as a company capable of building the entire technology stack itself. Although Apple does not currently use open standards for spatial computing, Trevett does not view this negatively. He explains that proprietary platforms can often innovate faster than open standards and that both approaches complement one another.

    5. Importance of AI and New Standards AI is described as essential for building the metaverse because it solves problems that previously seemed unsolvable, such as semantic understanding of the environment or gestures.

    • Hardware Level: The Khronos Group is working on integrating Machine Learning (ML) acceleration directly into graphics APIs like Vulkan so that AI models can run efficiently on glasses.

    • Gaussian Splatting: A concrete example of new standards is the integration of „Gaussian Splats“ (a technique for rendering 3D scenes) into the glTF format. A draft for this already exists and is scheduled to be finalized in early 2026.

    6. The Wish for a „Metaverse Browser“ When asked about a „magic wand“ wish, Trevett responds that the metaverse is the spatial evolution of the web. He wishes for a kind of open-source „Metaverse Browser“ or a sandbox. This would be a collaborative environment where developers can test standards and identify gaps in the interoperability of various 3D web technologies.

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    Transparency: The Google AI Tool Gemini was used to transcript the interview, generate a summary and correct the intro. Adobes GenAI-Tool for podcasts was used to optimize the on-location recording. Also the chapter marks have been generated with Adobes transcription and Gemini file analysis capabilities. Both tools have been used with caution. For example: You can still hear background noise and even a sirene in the background, although the background noise has been dramatically reduced.

  • E116 – Zukunft Immersive Video! mit VR Content Creator Björn Sondermann und Marcel Heß von Canon

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    Björn Sondermann
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    Marcel Heß

    Warum das Thema relevant ist
    Immersive Video, also 180°-Video bis zum full-fledged 3D-Kinofilm in VR, wird in XR immer wichtiger. Das sehen wir nicht nur an der Vielzahl an Videobrillen, die auf den Markt strömen von Xreal, Viture und vielen mehr. Apple liefert noch nie dagewesene Video-Experiences auf der Apple Vision Pro. Laut aktuellen Gerüchten soll Meta im kommenden Jahr eine Brille releasen, die perfekt auf Immersive Video fokussiert ist. Zur letzten Meta Connect sprach Metas CTO mit dem Regisseur James Cameron. Wenn ihr eine Meta 3 zu Hause habt: Schaut euch auf Horizon TV den Trailer zu Avatar 3 an! Es fließt viel Geld in die Content-Produktion, in der Hoffnung, dass das die Leute (endlich? In 5 bis 10 Jahren?) von VR überzeugt.

    Meine Einschätzung
    Wenn es mehr Content gäbe, würde ich persönlich viel mehr Zeit in der Brille verbringen. Das haben auch die Hersteller erkannt, und geben endlich Gas. Die Verfügbarkeit von Netflix und Co war nur der erste Schritt. So langsam bauen sie auch eine Immersive Video-Bibliothek auf.

    Unsere Experten

    Darum haben wir für euch zwei Experten auf dem Gebiet in den Podcast eingeladen: Björn Sondermann ist Drummer bei der Band „Assassin“ und Schlagzeuglehrer. Und seit der Corona-Pandemie auch als 180°-Content-Creator unterwegs. Seine Produktionen erreichen mittlerweile fast eine Millionen Views.

    Marcel Heß ist Pre-Sales DACH bei Canon. In seinem Team aus 13 Experten berät er vor allem im B2B-Bereich, welche Hardware zur Anforderung passt und wie sie richtig eingesetzt werden kann. Beispiele, die er im Podcast nennt: Museen, in der Medizin bei der Angsttherapie, Neurochirurgie und für Schulungen, Industrie und Arbeitsschutz. Marcel kennt alle Hardware-Specs und die Do’s & Dont’s bei der Erstellung von stereoskopischen Videos.

    Die Tipps von den Profis

    In unserer Episode lernt ihr nicht nur das Was kennen, sondern auch wie es geht: Wie sollte die Kamera geführt und das Material geschnitten werden, um Motion Sickness zu vermeiden? Welche Anfängerfehler gibt es und wie vermeidet ihr sie? Warum ist der Augenabstand so relevant – und bestimmt wo ihr in einem 3D-Kino den optimalen Sitzplatz findet – und warum ist 360° so viel schwieriger als 180°?

    Und natürlich gibt es auch handfeste Tipps in Sachen Hard-, und Software. Während die Software zwar besser geworden ist, aber immer noch ziemlich frickelig ist, scheint es auf der Hardware-Seite gut zu laufen: Schon für wenige Tausend Euro gibt es heute Equipment, mit dem sich richtig gutes Material erstellen lässt. Jetzt braucht es nur noch das Publikum in den Headsets, dass das Material nachfragt. Auch darüber diskutiert das Quartett in dieser Episode.

    Shownotes