Archiv: Episoden

  • E132 – Meta goes Store Brand: Introducing Meta Glasses

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk

    The strategy to go with an already well-established brand has been contested by its own creator: Meta introduced Meta Ray-Ban glasses three years ago and created a blueprint which was supposed to explain why suddenly a lot of normal, non-XR people were buying AI glasses.

    Now, Meta has announced Meta Glasses; their own „store brand,“ cheaper but supposedly as good as the branded version, which challenges that blueprint. Thomas Bedenk and I, as well as many of you out there, have been asking why Meta is doing that. Sure, cheaper might always be better for wider adoption. Removing a designer glasses brand can make a product cheaper. But will it also remove the appeal? Will people wear glasses with a Meta logo on them? Was Meta forced to go cheaper because the trajectory already showed signs of slowing down? And what role does EssilorLuxottica play in this?

    The long-time partner, which is 3% owned by Meta and has a 10-year deal signed up to 2034, is not only profiting hugely from that cooperation. It is also in a situation where it could put pressure on its partner. The Italian-French corporation EssilorLuxottica might even be concerned about its own brand integrity regarding what Meta is doing concerning privacy and AI. Maybe EssilorLuxottica halted further brand cooperation without retracting access to its production facilities, we speculate.

    In this episode, we are analyzing Meta’s newest attempt in the smart glasses industry it created, and we share a clear position on whether you should buy these now-cheapest, but still great-looking, smart glasses.

    Shownotes

  • E131 – Qualcomms nächster XR SoC, Xreal Aura und Clarence Dadson über Gaussian Splatting und Scanning

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk
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    Clarence Dadson

    INTERVIEW

    Zum Interview haben wir Clarence Dadson geladen. Der Geschäftsführer von Design4Real und Vorstandsvorsitzender des Extended Reality Bavaria e.V. beschäftigt sich seit Aufkommen des Hypes mit Gaussian Splatting. Gaussian Splatting sorgt gerade durch seine Technik für Aufbruchstimmung in der Scanning-Landschaft. Durch winkelabhängige Ellipsoide wird ein beispielloser Fotorealismus inklusive komplexer Reflexionen und transparentem Glas möglich, der zuvor sehr viel mehr Zeit in Anspruch genommen hätte oder gar nicht möglich gewesen wäre. Die Erfassung per Kamera oder Scanner ist damit äußerst zugänglich geworden. Ein Vorteil gegenüber der traditionellen Fotogrammetrie. Diese Technik eignet sich ideal für detailreiche, statische Objekte wie Fahrräder, Immobilienpräsentation oder fotorealistische VR-Trainingskulissen.

    Ganz frei von technischen Hürden ist Gaussian Splating allerdings noch nicht: Die riesigen Datenmengen erfordern enorm leistungsstarke Hardware mit viel Grafikspeicher, und die Software-Integration in gängige Engines wie Unity oder Unreal ist noch sehr rudimentär. Zudem fehlt die nachträgliche Editierbarkeit, wie das mit einzelenn Objekten möglich wäre, da die Scans als untrennbarer Block ohne separate Materialien exportiert werden. Am Ende bleibt es eine kreative Tätigkeit: Wie führe ich den Scanner so, dass ich die Ergebnisse bekomme, die ich haben will?

    Das Zukunftspotenzial ist riesig, denn Unternehmen wie Gracia AI streamen bereits erfolgreich animierte 4D-Splats, indem sie durch clevere Delta-Kompression die Datenraten drastisch reduzieren.

    In Kooperation mit Spatial Realities, XGrids und dem Startplatz, hält Clarence am 13. Juli einen kostenlosen Ganztagesworkshop in Köln. Noch sind Anmeldungen möglich!

    Workshop: Gaussian Splatting & 3D Scanning im Praxistest →

    NEWS

    • Qualcomm Snapdragon Reality Elite
    • Xreal Aura

    Shownotes

  • Spezial – The New Snap Specs: Premium consumer design AR in 132 Grams of Plastic Titanium

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk

    And here they are! In this special episode of Spatial Realities we dive into the highly anticipated reveal of the new Snap Specs at the AWE 2026 conference. We take a close look at the hardware of this new AR device, exploring how its weight, display technology, and pricing compare to previous generations and competitors on the market. We also discuss the newly introduced AI-driven Lens Studio tools and what they mean for the developer ecosystem. Join us as we evaluate the real-world implications of its battery life, discuss the availability of compelling consumer use cases, and analyze Snap’s privacy concepts. Tune in to hear our views on whether these glasses are poised to become finally a mainstream success we all have been waiting for.

    Shownotes

  • E130 – What’s up, OpenXR? with Frédéric Plourde

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk
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    Frédéric Plourde

    This interview was originally sourced during my coverage of XR Expo.

    Frédéric is always wearing two hats, he repeats whenever he can. One is as the head of the XR Division at Collabora. The other is the hat of an Outreach Officer for OpenXR. When you work with him as a journalist, you recognize that immediately. He is always aware of what he can and cannot say, driven by the politics within his organizations. That includes negotiations about which passages stay in the podcast and which do not. Only three small parts were removed from our original recording due to that process. None of them are important for normal people, but very important for people within the OpenXR cosmos, it seems.

    Why do I mention this? Working on standards like OpenXR is a matter of politics—between big corps, open-source evangelists, and XR enthusiasts. That is what I learned after the podcast recording.

    In this interview, Thomas Bedenk and I try to get a feeling of where OpenXR stands, how it has developed over the last couple of years, and where it is heading. OpenXR was built in 2017 with the vision to clean up a landscape of messy SDKs. In 2019, version 1.0 was released. But it has only been within the last 18 months that OpenXR has become the quasi-standard for XR development.

    The reason behind this is not only the existence of standards, but that major stakeholders committed to OpenXR. Google, Meta, Valve, and Pico recognized the necessity of common ground for development. Unity and Unreal committed to OpenXR as their primary interface.

    But standards alone are not enough if you really want to develop effectively. Monado delivers an open-source runtime which is used throughout the industry. As head of XR, Frédéric and his team are responsible for Monado. Monado is a cross-platform, open-source runtime that implements the OpenXR API to communicate directly with XR hardware like headsets, displays, and trackers. Unlike proprietary systems, its code is fully accessible to the public and is used by major tech companies as the foundational layer for their own XR ecosystems.

    Although many of the organization’s current projects are restricted by NDAs, Frédéric shared insights into a major upcoming feature called multi-app support. This feature will provide a standardized way for multiple independent XR applications to coexist and interact realistically in the same physical space, enabling scenarios like a virtual Pokémon from one app correctly occluding a floating calendar from another.

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    The sponsor of this issue: IMMERSIVE X

    IMMERSIVE X 2026 will take place from November 10–12.

    Would you like to participate or submit a session yourself? Registration is already open. https://immersive-x.de/

  • E129 – XR und der EU AI Act mit Isabel Hernandez Cabrera von Aimforward

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk

    In dieser Episode ist Isabel Hernandez Cabrera zu Gast, die Thomas Riedel dieses Jahr auf der XR Expo in Stuttgart kennen gelernt hat. Die Gründerin und CEO von Aimforward, einer Beratungsagentur für den verantwortungsvollen Einsatz von KI, versucht mit uns das vermeintlich unmögliche: Zu erklären, wie der Einsatz von KI in XR trotz EU AI Act möglich ist. Sie ist sogar der Überzeugung: Die neue Verordnung sei kein Innovationshindernis, sondern generiere durch die Schaffung von Vertrauen und Rechtssicherheit einen Wettbewerbsvorteil für europäische Unternehmen.

    Ein zentraler Punkt ist die risikobasierte Klassifizierung von Anwendungen, wobei besonders für Hochrisikosysteme wie die Emotionserkennung oder biometrische Auswertungen strenge Regeln gelten.

    Isabel war zuvor gut zwei Jahrzehnte bei Mercedes Benz, wobei sie zuletzt daran arbeitete, hochautomatisierte Fahrsysteme, wie beispielsweise einen Staupiloten, der bei Geschwindigkeiten bis zu 95 km/h selbstständig fährt, verantwortungsvoll auf die Straße zu bringen. Ihre Aufgabe war es dabei ausdrücklich nicht, den Markteintritt dieser Technologien zu verhindern, sondern Lösungswege zu finden, um den Einsatz der künstlichen Intelligenz auf eine ethisch und regulatorisch verantwortungsvolle Art zu ermöglichen.

    Abgerundet wird die Episode mit drei praktischen Tipps für Unternehmen, um die regulatorischen Anforderungen bis zur vollständigen Umsetzung im Jahr 2027 erfolgreich zu bewältigen.

    Hinweis: Dieser Podcast vermittelt allgemeine Informationen zu regulatorischen Anforderungen des EU AI Acts aus Governance- und Responsible-AI-Perspektive. Er ersetzt keine individuelle Rechtsberatung.

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  • E128 – Entlassungen bei Snap, Microsoft und Meta, HR-Studie und Apple Smart Glasses Gerüchte mit Gerhard Schröder von ViSales

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    Gerhard Schröder

    In der 128. Episode von Spatial Realities ist Gerhard Schröder, CEO von Visales und Experte für das Apple-Ökosystem, erneut zu Gast, um die aktuellen Entwicklungen im Bereich Spatial Computing zu analysieren.

    Die News-Sektion beginnt mit dem massiven Stellenabbau bei Snap: Trotz des bevorstehenden Spectacles-Launchs entlässt das Unternehmen rund 16 Prozent seiner Belegschaft, was wir im Podcast vor dem Hintergrund der Fokussierung auf das Social-Media-Kerngeschäft einordnen. Währenddessen verdichten sich die Gerüchte um Samsungs Projekt „Haean“, eine für 2027 geplante AR-Brille mit Micro-LED-Technik.

    Ein weiterer Schwerpunkt ist eine neue PWC-Studie, die den Erfolg von VR-Onboarding im Personalwesen belegt, wenngleich die hohen Produktionskosten für 3D-Inhalte die flächendeckende Einführung erschweren.

    Im Zentrum der Diskussion steht zudem der potenzielle Führungswechsel bei Apple: Hardware-Chef John Ternus, der über Erfahrung im Design von VR-Headsets verfügt, ist der Nachfolger von Tim Cook. Wir diskutieren die Leaks über vier verschiedene Smartglass-Konzepte, bei denen Apple vermutlich einen iterativen Design-Ansatz verfolgen wird. Abschließend erläutert Gerhard Schröder die wachsende Bedeutung von OpenUSD. Durch den Beitritt von Google und Microsoft festigt sich dieser Standard, der komplexe 3D-Szenen effizienter verwalten soll als glTF und bereits jetzt die Grundlage für immersive Web-Erlebnisse unter visionOS bildet.

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  • E127 – XR in Medizin und Pharmaindustrie mit Alexander Kals von DocCheck

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    Alexander Kals

    In dieser Ausgabe sprechen wir mit Alexander Kals, Leiter der 2022 gegründeten Abteilung für Extended Reality bei DocCheck. Denn: XR erfreut sich in der Medizinbranche einer wachsenden Bedeutung. Wir beleuchten im Gespräch die Entwicklung der Kölner Agentur hin zu einem spezialisierten Anbieter, der mit Anwendungen wie der Anatomie-App Corpus innovative Lernmethoden für Medizinstudierende in XR schafft. Unser Eindruck: Der MedTech-Bereich erweist sich als stabiler gegenüber den Schwankungen unserer Branche.

    Außerdem erörtern wir die technischen Vorzüge der Mixed Reality sowie den Einsatz von Künstlicher Intelligenz zur Simulation virtueller Patientengespräche. Und wer mehr über Alex und DocCheck herausfinden will, ist herzlich zum 21. Spatial Realities Meetup eingeladen, bei dem ihre Experiences vor Ort in Köln-Ehrenfeld präsentiert werden.


    Der Sponsor dieser Ausgabe: IMMERSIVE X

    Die IMMERSIVE X 2026 findet vom 10.–12. November statt.

    Du möchtest teilnehmen oder selbst eine Session einreichen? Die Registrierung ist bereits möglich. https://immersive-x.de/

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  • E126 – Ray-Ban Meta Scriber & Blayzer, LEXRA, das Ende von RecRoom, dynamische Gaussian Splats mit Gracia AI

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    Thomas Riedel

    In dieser Solo-Episode spreche ich über die neuen „Optics“-Modelle von Metas KI-Brillen und welche anderen KI-Brillen demnächst zu erwarten sind. Ich teile meine Erfahrungen als „Vibecoder“ und stelle euch meinen selbst programmierten XR-Eventkalender sowie den neuen Branchenverband LEXRA vor. Die aktuelle Konsolidierung der Branche analysiere ich anhand des Endes von RecRoom, der massiven Entlassungen bei Epic Games und der Insolvenz von Lynx. Trotz der Krise bei Social-VR-Plattformen beleuchte ich, warum VRChat weiterhin Rekorde bricht und was Snap für die Zukunft planen könnte. Zum Abschluss zeige ich mich begeistert vom technologischen Sprung bei Gracia AI, die volumetrische Videos via Gaussian Splatting endlich flüssig nutzbar machen.

    Shownotes

  • E125 – Will AR glasses kickstart the metaverse? Sean Mann about the Open Metaverse Browser Initiative

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    Thomas Riedel
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    Sean Mann

    📅 Just one day after RP1 and the Metaverse Standards Forum (MSF) announced the Open Metaverse Browser Initiative, Meta announced the discontinuation of the VR version of Meta Horizon Worlds. What might look like bad timing from a PR perspective actually confirmed that these two partners were on the right track. RP1 and MSF are leading an initiative to develop a browser tailored for the upcoming wave of Augmented Reality glasses.

    A new narrative has emerged: a metaverse driven primarily by AR glasses.

    For years, Meta dominated the XR industry with an aggressive strategy to own XR and build a proprietary ecosystem, primarily in Mixed Reality and for the Metaverse. However, it wasn’t just industry partners who resisted; there was also little consumer traction beyond some minor, linear growth. In 2025, Meta tried to push Horizon Worlds into the market, a move that not only puzzled but even antagonized game developers. For the press the latest actions by Meta confirms that at least the Vr metaverse has failed.

    Now, with that focus shifting and Meta pulling back – though not exiting the industry, but refocusing on promising new wearables like AI and AR glasses – the hardware landscape is expanding. Over 30 manufacturers are working on such devices, and more than 50 are already on the market. More are expected from Google, Samsung, Xreal, HTC, and Apple.

    But how do you build such an Open Metaverse Browser? The traditional DOM architecture doesn’t work when you want to connect virtual objects in an AR metaverse. You have to move away from monolithic game engines, navigate the limitations of WebXR technology, and somehow manage real-world ownership of locations. Not to mention having to convince everyone that this strategy is the right path to take.

    That is the job of Sean Mann. The Co-Founder and CEO of RP1, and now Board Member of the Metaverse Standards Forum, delivers more than one enthusiastic speech in this episode about how they plan to achieve this and why it is the way to go.

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  • E124 – Vom Viral-Marketing zum VR-Lagerfeuer: Thomas Zorbach über Immersive Impact und die Zukunft der Begegnung auf der Immersive X

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    Thomas Riedel
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    Thomas Bedenk
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    Thomas Zorbach

    Diese Episode ist eine Anzeige

    🔥 Was während der Corona-Pandemie als Möglichkeit startete, menschliche Nähe herzustellen, wenn ein reales Treffen nicht möglich ist, ist heute ein globales, mehrtägiges Festival – und es bringt über 1.000 Menschen im Metaverse zusammen! 🔥

    Wir sprechen in dieser Episode mit Thomas Zorbach, Gründer von vm-people sowie Organisator und Kurator der IMMERSIVE X.

    🌳 Für Thomas begann alles in einem Hotelzimmer in New York. Im Fernsehen: Ein Bericht über die Blair Witch, die im Zusammenhang mit dem Verschwinden dreier Studierenden in einem Wald in Maryland gestanden haben soll. Die Internetforen waren voll davon. Wie sich später herausstellte, war es eine der raffiniertesten viralen Kampagnen eines Kinofilms. Für Thomas so spannend, dass es nicht nur bei einer Diplomarbeit bleiben sollte: Mit vm-people machte er virales Marketing zu seinem Job. Viralität braucht vor allem eines: eine starke Geschichte. Aus dieser Erkenntnis entwickelte sich 2016  der nächste Schritt für seine Agentur – immersives Storytelling

    Dann das Jahr 2020, Corona: Das Team sieht sich wochenlang nicht. Plötzlich kommen mysteriöse Pakete an. Darin: die Quest 1 und eine Anleitung. Das Team trifft sich nach Wochen wieder – an einem Lagerfeuer in VR. Ein emotionaler Schlüsselmoment. Dann die Idee, diesen Lagerfeuermoment zu teilen: Es entsteht die erste Ausgabe der IMMERSIVE X.

    Sechs Jahre später ist die IMMERSIVE X das größte Metaverse-Festival seiner Art, das über tausend Teilnehmende auf verschiedenen Plattformen und durch alle Zeitzonen hinweg versammelt. Beeindruckend ist die Spannweite der Themen und Formate. 

    Das Motto 2026 lautet: Reclaim the Future und stellt die Frage, wie wir wieder positive Zukunftsbilder entwickeln und wie uns immersive Technologien dabei unterstützen können. Und gäbe es einen besseren Ort, um das zu diskutieren, als das Metaverse?

    Die IMMERSIVE X 2026 findet vom 10.–12. November statt.

    Du möchtest teilnehmen oder selbst eine Session einreichen? Die Registrierung list bereits möglich. https://immersive-x.de/

    Und wenn du vorher schon einen Eindruck bekommen möchtest:

    Am 19. März findet die nächste X-Night statt – ein interaktives Idea Lab rund um das Festivalmotto.

    Shownotes